Principe
Les professeurs de lettres sont invités avec leurs élèves à découvrir le monde de la Fantasy, en participant à un jeu d’aventure narratif et immersif qui propose d’explorer, à travers une série d’énigmes, un univers inspiré de la fantasy, peuplé de créatures et d’objets mystérieux. Un immense défi les attend : sauver l’Arbre du savoir, source originelle de sagesse et de connaissance. Ils adressent leurs « impressions écran » finales comme attestation de réussite au maître de jeu chaque jour.
Jour 1 : le jeu général
Jour 2 : transmettre « les créatures »
Jour 3 : transmettre « les lieux »
Jour 4 : transmettre « les objets »
Jour 5 : transmettre « les personnages »
Jour 6 : transmettre « les peuples »
Pour chaque aventure quotidienne, un gagnant sera primé.
Compétences travaillées :
– Découvrir un genre littéraire
– Lire en étant immergé dans ce que l’on lit jusqu’à devenir acteur de l’histoire
– Lire dans tous les sens un livre numérique à multiples couches et strates
– Décrypter le texte lu et développer des capacités mnémoniques, lexicales, syntaxiques, analytiques, interprétatives
– Développer un regard critique sur le texte lu et son « écriture »
Inscription :
Adresser le nom de la classe, le nom du professeur, le nom de l’établissement engagé au pilote Bruno Girard, mail : bruno.girard@acversailles.fr
Pour aller plus loin…
Les professeurs ayant inscrit leurs élèves à cette expérience romanesque pourront faire un bilan dès le retour en classe sur les notions de genre, d’imaginaire, d’imagination en s’aidant de ce support narratif immersif. Ils feront aussi l’analyse critique de l’expérience et de l’histoire vécue. Cette expérience de lecture vise particulièrement les élèves de CAP et de première professionnelle pour qui l’imaginaire est un objet d’étude programmatique majeur.