Programme limitatif pour les années scolaires 2021-2022 et 2022-2023 : Le jeu : futilité, nécessité Terminale bac pro, rentrée 2021

L’objet d’étude de français en Terminale professionnelle « Vivre aujourd’hui : l’humanité, le monde, les sciences et la technique » est précisé par le programme limitatif publié au Bulletin officiel spécial n° 1 du 6 février 2020 : « Le jeu : futilité, nécessité ». Ce thème est défini pour les deux années scolaires à venir (2021-2022 et 2022-2023).

La note de service indique les mots-clefs et la problématique générale ; elle s’accompagne d’une liste d’œuvres au choix, de références bibliographiques ainsi que de ressources audiovisuelles, plastiques et numériques.

Mots clés

- Les joies du jeu : plaisir, amusement, connivence, risque, règles, compétition, défi, feinte, tricherie, avatar, gain, perte, hasard, stratégie, badinage, séduction.
- Les formes du jeu : jeu de société, collectifs, individuels, imaginaires, vidéos, langage, jeu sérieux, jeu d’évasion (escape game).
- L’esthétique de jeu : jeu dramatique, farce, jeux de langage, jeux littéraires, jeux d’esprit.
- Les rituels du jeu : carnaval, jeux télévisés, casinos, parc d’attractions, catharsis.
- Les jeux de société, la société du jeu : socialisation, addiction, bizutage, rites, mythes, interprétation, ludification (gamification), pouvoir, ludothérapie.

Problématique

Activité qui concerne l’ensemble de l’humanité à tous les âges, le jeu recouvre de multiples acceptions : compétition sportive, divertissement ou exutoire collectifs, source de plaisir ou remède à l’ennui, apprentissage et initiation, instrument du pouvoir politique et économique mondialisé qui crée de nouvelles mythologies et de nouveaux rites sociaux.

La réflexion sur le jeu distingue jeu de règles et jeu d’imagination (selon les auteurs, ludus et jocus, game et playing). Dans le premier cas, le jeu se définit par ses objets et ses règles. Le game définit un espace (terrain de football, plateau, univers virtuel, etc.) qui impose des règles. L’univers référentiel du jeu est alors imposé au joueur et le contraint à s’adapter en développant une stratégie, et ce respect de la règle ne va pas sans enjeux moraux. Dans le deuxième cas, lorsque le jeu est inventé par le joueur, c’est lui qui détermine ses propres règles et confère à des objets un rôle qui peut d’ailleurs s’arrêter avec l’activité elle-même : les cailloux redeviennent des cailloux quand ils ne sont plus insérés par libre décision du joueur dans un jeu.

Comme les enfants, les adultes ont toujours joué et engagé quelquefois leur destin dans des jeux. L’histoire, la sociologie, la psychologie, la littérature et les arts aident à penser les paradoxes du jeu : une activité apparemment détachée des intérêts immédiats, mais qui met en jeu le joueur, sa vie sociale et affective ; une vocation à la liberté, mais qui peut aussi constituer une aliénation ; un plaisir, mais dont la littérature et les arts ont souvent révélé aussi bien les dangers que les abîmes tragiques ; une oscillation entre hasard et stratégie ; une activité qui détermine aussi les jeux des êtres dans le théâtre du monde. Ce sont ces grandes tensions qui permettent, dans le temps imparti à la formation en classe terminale, d’arpenter la question du jeu, un mot dont les extensions métaphoriques peuvent être exploitées sans constituer cependant le centre d’une thématique qui gagnera à ne pas trop s’écarter du jeu et des jeux au sens le plus concret du terme. En effet, le jeu est un terme aux multiples acceptions et emplois ; son usage dans la langue atteste ainsi de la façon dont il sert à dire l’action humaine, voire certains rapports au monde :

jouer à ; se jouer de ; jouer sa vie ; cacher son jeu ; dévoiler son jeu ; se refaire au jeu ; jouer un jeu dangereux ; jouer avec le feu, avec la vie ; jouer sa réputation ; alea jacta est ; sur un coup de dé ; game over ; jouer à qui perd gagne ; jouer sur les mots ; jeux de mains, jeux de vilains ; jouer serré ; hors-jeu ; enjoué ; vieux jeu ; jeu d’écritures comptables ; jeu de clés ; avoir du jeu ; jeu de scène ; jeu de lumières ; se prêter au jeu ; un jeu d’orgue ; mettre en jeu ; double jeu ; soufflé n’est pas joué ; jouet ; joujou ; joute ; c’est un jeu d’enfant ; entrer en jeu ; tirer son épingle du jeu ; d’entrée de jeu ; le jeu n’en vaut pas la chandelle ; abattre son jeu ; mettre quelqu’un/quelque chose en jeu ; entrer dans le jeu de quelqu’un ; à ce petit jeu ; heureux au jeu, malheureux en amour ; le démon du jeu ; faire jouer la clé dans la serrure ; jouer dans la cour des grands ; pouce ! ; jouer des tours ; jouer de malchance ; jouer de son influence ; jouer sur le cours de l’or ; jouer des jambes, de la prunelle ; jouer la belle ; c’est joué d’avance ; jouer gros ; ma mémoire me joue un tour ; ce spectacle se joue ; petit joueur ; avoir beau jeu, faites vos jeux, les jeux sont faits ; bien joué !...

Si le jeu est inhérent à la construction humaine, il est inscrit dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l’espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée, par exemple).

Ce thème conduit donc à s’interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu’il implique dans la construction individuelle et collective de l’être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l’homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d’expérimentation peut-il conduire à l’aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?

Voir en ligne : https://www.education.gouv.fr/bo/21...

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