Le jeu vidéo Groupement "Le jeu : futilité, nécessité"

, par Angeline Joyet

S’intéresser aux jeux vidéo n’est pas un prétexte voire un artifice pour accrocher l’attention des élèves qui en sont si familiers (94% des jeunes âgés de 15 à 18 ans y jouent et 97% des 10-14 ans, selon l’enquête SELL Médiamétrie). C’est parce que cette pratique concerne la très grande majorité des jeunes et 1 Français sur 2 (contre 1 sur 3 aux échecs, 1 sur 4 aux jeux de paris sportifs ou aux jeux de casino) qu’on s’y intéresse. Dans le cadre de l’objet d’étude, il s’agit bien de questionner le monde actuel, de s’intéresser au « monde dans lequel les élèves s’inscriront en tant qu’adultes ».

Jouer aux jeux vidéo c’est « encore et toujours jouer mais c’est jouer autrement et sur d’autres supports, marqués par les progrès technologiques et la révolution numérique qui ont profondément transformé l’espace et le temps du jeu et peut-être plus encore. Ainsi nous chercherons dans cette séquence à comprendre quelle place la pratique des jeux vidéo occupe dans le monde d’aujourd’hui, et dans quelle mesure cette pratique s’en empare et y prépare.
« Ceux qui sont nés avec un joystick possèdent un avantage en nature (…) Les joueurs sont adaptés à un monde qui ressemble de plus en plus à une expérience d’arcade. » [1]

Avant toute chose, gardons dans le viseur de notre parcours pédagogique, la production finale envisagée : l’organisation et l’animation d’un débat qui interrogera ce que Mathieu Triclot appelle « la gamification du monde ». Outre un corpus spécifique (voir séance 5), le travail mené durant toute la séquence (qu’il s’agisse des connaissances acquises ou des compétences développées) nourrira ce débat argumentatif.
La première séance permet de confronter les représentations et les pratiques des jeux vidéo des élèves aux pratiques des Français, identifiées à partir des informations issues d’une enquête S.E.L.L – Médiamétrie menée sur ce sujet. Ces données quantitatives permettront de dépasser les préjugés des élèves et alimenteront, en arguments et/ou en exemples, le débat de fin de séquence.
Après avoir identifié et compris l’importance quantitative que représente la pratique des jeux vidéo en France (en termes de joueurs et économiquement), la deuxième séance s’intéressera à leur reconnaissance culturelle et à la manière dont on peut défendre leur légitimité.
La réflexion se poursuivra dans la troisième séance mais cette fois sous un angle plus politique. Ainsi, à partir de l’analyse de la décision prise par le gouvernement chinois de limiter le temps de jeu vidéo autorisé, il s’agira d’aborder la question de la « futilité » de cette pratique et de s’interroger sur l’espace, privé ou public, dans lequel se situe le jeu (vidéo ou pas.)
Quel bilan à mi-parcours ? Nous devrions avoir compris que cette pratique des jeux vidéo est très répandue, qu’elle a acquis ses lettres de noblesse au point d’accéder au statut de 10ème art et que jouer aux jeux vidéo n’est pas si futile puisque les univers qu’ils proposent et les façons d’y évoluer, même virtuels, parviennent à inquiéter les autorités politiques d’États autoritaires. Cet « état des lieux » établi, il s’agira alors d’approfondir ce que c’est de jouer, de se demander dans quelle mesure jouer aux jeux vidéo c’est bien jouer.
Ainsi, la quatrième séance confrontera les élèves à la notion de jeu et à sa définition (Roger Caillois) dont ils vérifieront la pertinence au regard des jeux vidéo. Si cette séquence est la première de l’année, les connaissances acquises pourront être réinvesties dans la séquence d’étude d’œuvre intégrale.
Enfin la dernière séance sera consacrée à la préparation et à la réalisation du débat qui s’appuiera sur deux textes et les acquis des séances précédentes.
En arrière-plan de la séquence, les élèves pourront travailler sur un projet d’exposition (ou une exposition, selon le temps disponible) sur les jeux vidéo et le 7e art, et ce afin de montrer quelle image et quel discours sur cette pratique apparaissent au cinéma.

Séances

Séance 1

Séance 2

Séance 3

Séance 4

Séance 5

Bibliographie

Notes

[1Jessie Cameron HERZ, Joystick Nation. How Vidéogames ate our quarters, won our hearts, and rewired our minds. 1997

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