Le jeu en classe : un outil pour remobiliser ses savoirs

, par Laurence MENGELLE

Devant la difficulté des élèves à retenir des noms propres, des dates, des faits historiques, des notions géographiques,j’avais décidé, il y a quelques années de construire un Trivial Pursuit spécial Histoire-Géographie pour les élèves de terminale professionnelle.

Pour construire le jeu, il faut télécharger dans « Image » un plateau de Trivial Pursuit vierge à disposition sur Internet (Doc.1). L’image doit être copiée dans Paint pour la colorier, puis ensuite enregistrée sur un fichier word. Pour ma part, j’ai colorié les cases histoire en orange, les cases géographie en jaune (Doc.2). Le plateau est découpé et plastifié. Il a fallu ensuite construire les cartes en reprenant toutes les connaissances (notions, dates, faits …) et en les transformant en questions. Il faut être attentif à la dimension des cartes : elles doivent être de taille semblable.
Sur ces cartes figurent le sujet d’étude et la question. Le jeu comprend également un dé et des objets permettant de circuler sur le plateau : j’utilise des haricots secs blancs, pour les points de géographie et des haricots secs rouges pour les points d’histoire.

Ce Trivial Pursuit est utilisé lors des séances d’accompagnement personnalisé en période de bac blanc et après les vacances de printemps, période où les élèves sont très demandeurs.
Il peut être aussi utilisé en classe, en demi-groupe afin de réviser les sujets d’étude.

Les élèves s’installent autour des plateaux : 4 élèves par plateau, 2 équipes de 2 élèves. Au début du jeu, chaque équipe dispose son pion au centre du plateau. L’objectif est d’obtenir 10 points avec l’obligation d’obtenir au moins 5 points en histoire et 5 points en géographie. Une équipe lance le dé et avance selon le chiffre indiqué. Le pion s’arrête sur une case de couleur. L’autre équipe pose une question de la couleur indiquée. Si la première équipe répond convenablement, elle gagne un haricot blanc ou rouge. Si cette même équipe ne répond pas correctement, elle passe le dé à l’autre équipe. Dès qu’une équipe a obtenu les 10 points-haricots, elle se place au centre du plateau. L’équipe adverse pose à chaque membre une question qui leur a déjà été posée. À ce stade du jeu, il ne peut pas y avoir entraide dans l’équipe. Si tous les membres de l’équipe ont répondu, elle est gagnante.

La constitution des groupes peut se faire de plusieurs manières : soit les élèves ont un niveau homogène, soit le groupe est composé d’élèves avec des niveaux disparates pour permettre l’entraide.
Ce jeu est assez bien perçu. Certains s’inscrivent eux-mêmes à l’atelier, d’autres sont inscrits par les enseignants au regard de leurs difficultés d’apprentissage.
Tout au long du jeu, les ressentis sont multiples :
  Des élèves connaissent leurs cours. Il s’agit alors de compétition avec des défis.
  Pour les élèves les plus en difficulté, les enseignants sont alors présents pour les aider, pour les engager sur le chemin de la réponse. Cette proximité les rassure.
  Certains se rendent compte qu’ils ne connaissent pas leurs cours et le jeu devient alors un électrochoc. Ils décident alors de se mettre au travail rapidement.
Donc, les objectifs sont multiples. Si le jeu peut être une aide à l’apprentissage, il n’a pas la prétention de réviser entièrement les séquences d’histoire-géographie. Mais, il peut permettre de réactiver la mémoire. Il peut être aussi une prise de conscience sur son propre apprentissage : « Comment j’apprends ? Quel est l’état de mes connaissances ? ». Il est arrivé que quelques terminales ayant assisté à l’atelier d’AP, m’ont demandé de leur prêter le jeu pendant des heures de permanence.

Mais, il est évident que le jeu n’est pas le seul outil pour les apprentissages. Il est essentiel de différencier les pédagogies et les supports du cours sont fondamentaux.

Exemples de cartes « Histoire »

Exemples de cartes « Géographie »

Document 1

Document 2

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